print("*********Lua调用C# nil和null比较的相关知识点***********")

--往场景对象上添加一个脚本 如果存在就不加 如果不存在再加
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
Rigidbody = CS.UnityEngine.Rigidbody

local obj = GameObject("测试加脚本")
--得到身上的刚体组件  如果没有 就加 有就不管
local rig = obj:GetComponent(typeof(Rigidbody))
print(rig)
--判断空
--nil和null 没法进行==比较
--第一种方法
--if rig:Equals(nil) then
--if IsNull(rig) then
if rig:IsNull() then
	print("123")
	rig = obj:AddComponent(typeof(Rigidbody))
end
print(rig)
print("*********Lua调用C# 协程相关知识点***********")
--xlua提供的一个工具表
--一定是要通过require调用之后 才能用
util = require("xlua.util")
--C#中协程启动都是通过继承了Mono的类 通过里面的启动函数StartCoroutine

GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
WaitForSeconds = CS.UnityEngine.WaitForSeconds
--在场景中新建一个空物体  然后挂一个脚本上去 脚本继承mono使用它来开启协程
local obj = GameObject("Coroutine")
local mono = obj:AddComponent(typeof(CS.LuaCallCSharp))

--希望用来被开启的协程函数 
fun = function()
	local a = 1
	while true do
		--lua中 不能直接使用 C#中的 yield return 
		--就使用lua中的协程返回
		coroutine.yield(WaitForSeconds(1))
		print(a)
		a = a + 1
		if a > 10 then
			--停止协程和C#当中一样
			mono:StopCoroutine(b)
		end
	end
end
--我们不能直接将 lua函数传入到开启协程中!!!!!
--如果要把lua函数当做协程函数传入
--必须 先调用 xlua.util中的cs_generator(lua函数)
b = mono:StartCoroutine(util.cs_generator(fun))
print("*********Lua调用C# 泛型函数相关知识点***********")

local obj = CS.Lesson12()

local child = CS.Lesson12.TestChild()
local father = CS.Lesson12.TestFather()

--支持有约束有参数的泛型函数
obj:TestFun1(child, father)
obj:TestFun1(father, child)

--lua中不支持 没有约束的泛型函数
--obj:TestFun2(child)

--lua中不支持 有约束 但是没有参数的泛型函数
--obj:TestFun3()

--lua中不支持 非class的约束
--obj:TestFun4(child)


--有一定的使用限制
--Mono打包 这种方式支持使用
--il2cpp打包  如果泛型参数是引用类型才可以使用
--il2cpp打包  如果泛型参数是值类型,除非C#那边已经调用过了 同类型的泛型参数 lua中才能够被使用

--补充知识 让上面 不支持使用的泛型函数 变得能用
--得到通用函数  
--设置泛型类型再使用
--xlua.get_generic_method(类, "函数名")
local testFun2 = xlua.get_generic_method(CS.Lesson12, "TestFun2")
local testFun2_R = testFun2(CS.System.Int32)
--调用
--成员方法  第一个参数 传调用函数的对象
--静态方法 不用传
testFun2_R(obj, 1)

不会做游戏!