以下为介绍

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson15 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识点一 DrawCall的概念
        //字面理解DrawCall  就是 绘制呼叫的意思  表示 CPU(中央处理器)通知GPU(图形处理器-显卡)

        //DrawCall 概念
        //就是CPU(处理器)准备好渲染数据(顶点,纹理,法线,Shader等等)后
        //告知GPU(图形处理器-显卡)开始渲染(将命令放入命令缓冲区)的命令

        //简单来说:一次DrawCall就是 CPU准备好渲染数据通知 GPU渲染的这个过程

        //如果游戏中DrawCall数量较高会影响CPU的效率
        //最直接的感受就是游戏会卡顿

        //举例说明  以拷贝文件来进行类比
        //假设我们创建10000个小文件,每个文件大小为1kb,然后把这些文件拷贝到另一个文件夹中
        //你会发现,即使这些文件加起来不超过10MB,但是拷贝花费的时间是很长的
        //如果我们单独创建1个10MB的文件拷贝到另一个文件夹,基本可以瞬间拷贝完毕
        //为什么会这样呢?
        //因为每一个文件赋值动作都需要很多额外的操作,比如分配内存,创建数据等等
        //这些操作就会带来一些额外的性能开销
        //简单理解 文件越多额外开销就越大

        //渲染过程和上面的例子很类似,每次DrawCall,CPU都需要准备很多数据发送给GPU
        //那么如果DrawCall越多那么额外开销就越大,其实GPU的渲染效率是很强大的,往往影响渲染效率的
        //都是因为CPU提交命令的速度
        //如果DrawCall 太多CPU就会把大量时间花在提交DrawCall上 造成CPU过载,游戏卡顿
        #endregion

        #region 知识点二 如何降低DrawCall数量
        //在UI层面上
        //小图合大图——>即多个小DrawCall变一次大DrawCall
        #endregion

        #region 知识点三 制作UI时降低DrawCall的技巧
        //1.通过NGUI Panel上提供的DrawCall查看工具
        //2.注意不同图集之间的层级关系
        //3.注意Label的层级关系
        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

不会做游戏!