范围检测

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson22 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识回顾 物理系统之碰撞检测
        //碰撞产生的必要条件
        //1.至少一个物体有刚体
        //2.两个物体都必须有碰撞器

        //碰撞和触发
        //碰撞会产生实际的物理效果
        //触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发

        //碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用
        #endregion

        #region 知识点一 什么是范围检测
        //游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测
        //举例:
        //1.玩家在前方5m处释放一个地刺魔法,在此处范围内的对象将受到地刺伤害
        //2.玩家攻击,在前方1米圆形范围内对象都受到伤害
        //等等
        //类似这种并没有实体物体 只想要检测在指定某一范围是否让敌方受到伤害时 便可以使用范围判断
        //简而言之
        //在指定位置 进行 范围判断 我们可以得到处于指定范围内的 对象
        //目的是对 对象进行处理
        //比如 受伤 减血等等
        #endregion

        #region 知识点二 如何进行范围检测
        //必备条件:想要被范围检测到的对象 必须具备碰撞器
        //注意点:
        //1.范围检测相关API 只有当执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
        //2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已

        //范围检测API
        //1.盒状范围检测
        //参数一:立方体中心点
        //参数二:立方体三边大小
        //参数三:立方体角度
        //参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
        //参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
        //返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
        print(LayerMask.NameToLayer("UI"));
        Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up), 
                            1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |
                            1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

        for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
        {
            print(colliders[i].gameObject.name);
        }
        //0000 0001
        //0010 0000

        //重要知识点:
        //关于层级
        //通过名字得到层级编号 LayerMask.NameToLayer
        //我们需要通过编号左移构建二进制数
        //这样每一个编号的层级 都是 对应位为1的2进制数
        //我们通过 位运算 可以选择想要检测层级
        //好处 一个int 就可以表示所有想要检测的层级信息

        //层级编号是 0~31 刚好32位
        //是一个int数
        //每一个编号 代表的 都是二进制的一位
        //0—— 1 << 0——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 = 1
        //1—— 1 << 1——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 = 2
        //2—— 1 << 2——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0100 = 4
        //3—— 1 << 3——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1000 = 8
        //4—— 1 << 4——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 = 16
        //5—— 1 << 5——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 0000 = 32

        //另一个API 
        //返回值:碰撞到的碰撞器数量
        //参数:传入一个数组进行存储
        //Physics.OverlapBoxNonAlloc()
        
        if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders) != 0)
        {

        }

        //2.球形范围检测
        //参数一:中心点
        //参数二:球半径
        //参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
        //参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
        //返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
        colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));


        //另一个API 
        //返回值:碰撞到的碰撞器数量
        //参数:传入一个数组进行存储
        //Physics.OverlapSphereNonAlloc
        if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )
        {

        }

        //3.胶囊范围检测
        //参数一:半圆一中心点
        //参数二:半圆二中心点
        //参数三:半圆半径
        //参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
        //参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
        //返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
        colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

        //另一个API 
        //返回值:碰撞到的碰撞器数量
        //参数:传入一个数组进行存储
        //Physics.OverlapCapsuleNonAlloc
        if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 )
        {

        }
        #endregion

        #region 总结
        //范围检测主要用于瞬时的碰撞范围检测
        //主要掌握
        //Physics类中的静态方法
        //球形 盒装 胶囊三种API的使用即可
        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

射线检测

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson23 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识点一 什么是射线检测
        //物理系统中 
        //目前我们学习的物体相交判断
        //1.碰撞检测——必备条件 1刚体2碰撞器
        //2.范围检测——必备条件 碰撞器

        //如果想要做这样的碰撞检测呢?
        //1.鼠标选择场景上一物体
        //2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)
        //等等 需要判断一条线和物体的碰撞情况

        //射线检测 就是来解决这些问题的
        //它可以在指定点发射一个指定方向的射线
        //判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象
        #endregion

        #region 知识点二 射线对象
        //1.3D世界中的射线
        //假设有一条
        //起点为坐标(1,0,0)
        //方向为世界坐标Z轴正方向的射线
        //注意:
        //理解参数含义
        //参数一:起点
        //参数二:方向(一定记住 不是两点决定射线方向,第二个参数 直接就代表方向向量)
        
        //目前只是申明了一个射线对象 对于我们来说 没有任何的用处
        Ray r = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);

        //Ray中的参数
        print(r.origin);//起点
        print(r.direction);//方向

        //2.摄像机发射出的射线
        // 得到一条从屏幕位置作为起点
        // 摄像机视口方向为 方向的射线
        Ray r2 = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);


        //注意:
        //单独的射线对于我们来说没有实际的意义
        //我们需要用它结合物理系统进行射线碰撞判断
        #endregion

        #region 知识点三 碰撞检测函数
        //Physics类中提供了很多进行射线检测的静态函数
        //他们有很多种重载类型 我们只需要掌握核心的几个函数 其它函数自然就明白什么意思了
        //注意:
        //射线检测也是瞬时的
        //执行代码时进行一次射线检测

        //1.最原始的射线检测
        // 准备一条射线
        Ray r3 = new Ray(Vector3.zero, Vector3.forward);
        // 进行射线检测 如果碰撞到对象 返回true
        //参数一:射线
        //参数二: 检测的最大距离 超出这个距离不检测
        //参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
        //参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
        //返回值:bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false

        if (Physics.Raycast(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))
        {
            print("碰撞到了对象");
        }

        //还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断
        //就是把 第一个参数射线 变成了 射线的 两个点 一个起点 一个方向
        if (Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))
        {
            print("碰撞到了对象2");
        }

        //2.获取相交的单个物体信息
        //物体信息类 RaycastHit
        RaycastHit hitInfo;
        //参数一:射线
        //参数二:RaycastHit是结构体 是值类型 Unity会通过out 关键在 在函数内部处理后 得到碰撞数据后返回到该参数中
        //参数三:距离
        //参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
        //参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
        if( Physics.Raycast(r3, out hitInfo, 1000, 1<<LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
        {
            print("碰撞到了物体 得到了信息");

            //碰撞器信息
            print("碰撞到物体的名字" + hitInfo.collider.gameObject.name);
            //碰撞到的点
            print(hitInfo.point);
            //法线信息
            print(hitInfo.normal);

            //得到碰撞到对象的位置
            print(hitInfo.transform.position);

            //得到碰撞到对象 离自己的距离
            print(hitInfo.distance);

            //RaycastHit 该类 对于我们的意义
            //它不仅可以得到我们碰撞到的对象信息
            //还可以得到一些 碰撞的点 距离 法线等等的信息
        }

        //还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断
        if (Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward, out hitInfo, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))
        {

        }

        //3.获取相交的多个物体
        //可以得到碰撞到的多个对象
        //如果没有 就是容量为0的数组
        //参数一:射线
        //参数二:距离
        //参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
        //参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
        RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
        for (int i = 0; i < hits.Length; i++)
        {
            print("碰到的所有物体 名字分别是" + hits[i].collider.gameObject.name);
        }

        //还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断
        //之前的参数一射线 通过两个点传入
        hits = Physics.RaycastAll(Vector3.zero, Vector3.forward, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

        //还有一种函数 返回的碰撞的数量 通过out得到数据
        if(Physics.RaycastNonAlloc(r3, hits, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 )
        {

        }

        #endregion

        #region 知识点四 使用时注意的问题
        //注意:
        //距离、层级两个参数 都是int类型
        //当我们传入参数时 一定要明确传入的参数代表的是距离还是层级
        //举例
        //这样写是错误的 因为第二个参数 代表的是距离 不是层级
        if(Physics.Raycast(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster")))
        {

        }

        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

不会做游戏!