范围检测
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson22 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 知识回顾 物理系统之碰撞检测
//碰撞产生的必要条件
//1.至少一个物体有刚体
//2.两个物体都必须有碰撞器
//碰撞和触发
//碰撞会产生实际的物理效果
//触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发
//碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用
#endregion
#region 知识点一 什么是范围检测
//游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测
//举例:
//1.玩家在前方5m处释放一个地刺魔法,在此处范围内的对象将受到地刺伤害
//2.玩家攻击,在前方1米圆形范围内对象都受到伤害
//等等
//类似这种并没有实体物体 只想要检测在指定某一范围是否让敌方受到伤害时 便可以使用范围判断
//简而言之
//在指定位置 进行 范围判断 我们可以得到处于指定范围内的 对象
//目的是对 对象进行处理
//比如 受伤 减血等等
#endregion
#region 知识点二 如何进行范围检测
//必备条件:想要被范围检测到的对象 必须具备碰撞器
//注意点:
//1.范围检测相关API 只有当执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
//2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已
//范围检测API
//1.盒状范围检测
//参数一:立方体中心点
//参数二:立方体三边大小
//参数三:立方体角度
//参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
print(LayerMask.NameToLayer("UI"));
Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up),
1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |
1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
print(colliders[i].gameObject.name);
}
//0000 0001
//0010 0000
//重要知识点:
//关于层级
//通过名字得到层级编号 LayerMask.NameToLayer
//我们需要通过编号左移构建二进制数
//这样每一个编号的层级 都是 对应位为1的2进制数
//我们通过 位运算 可以选择想要检测层级
//好处 一个int 就可以表示所有想要检测的层级信息
//层级编号是 0~31 刚好32位
//是一个int数
//每一个编号 代表的 都是二进制的一位
//0—— 1 << 0——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 = 1
//1—— 1 << 1——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 = 2
//2—— 1 << 2——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0100 = 4
//3—— 1 << 3——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1000 = 8
//4—— 1 << 4——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 = 16
//5—— 1 << 5——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 0000 = 32
//另一个API
//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapBoxNonAlloc()
if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders) != 0)
{
}
//2.球形范围检测
//参数一:中心点
//参数二:球半径
//参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));
//另一个API
//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapSphereNonAlloc
if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )
{
}
//3.胶囊范围检测
//参数一:半圆一中心点
//参数二:半圆二中心点
//参数三:半圆半径
//参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
//另一个API
//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapCapsuleNonAlloc
if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 )
{
}
#endregion
#region 总结
//范围检测主要用于瞬时的碰撞范围检测
//主要掌握
//Physics类中的静态方法
//球形 盒装 胶囊三种API的使用即可
#endregion
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
射线检测
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson23 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 知识点一 什么是射线检测
//物理系统中
//目前我们学习的物体相交判断
//1.碰撞检测——必备条件 1刚体2碰撞器
//2.范围检测——必备条件 碰撞器
//如果想要做这样的碰撞检测呢?
//1.鼠标选择场景上一物体
//2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)
//等等 需要判断一条线和物体的碰撞情况
//射线检测 就是来解决这些问题的
//它可以在指定点发射一个指定方向的射线
//判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象
#endregion
#region 知识点二 射线对象
//1.3D世界中的射线
//假设有一条
//起点为坐标(1,0,0)
//方向为世界坐标Z轴正方向的射线
//注意:
//理解参数含义
//参数一:起点
//参数二:方向(一定记住 不是两点决定射线方向,第二个参数 直接就代表方向向量)
//目前只是申明了一个射线对象 对于我们来说 没有任何的用处
Ray r = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);
//Ray中的参数
print(r.origin);//起点
print(r.direction);//方向
//2.摄像机发射出的射线
// 得到一条从屏幕位置作为起点
// 摄像机视口方向为 方向的射线
Ray r2 = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//注意:
//单独的射线对于我们来说没有实际的意义
//我们需要用它结合物理系统进行射线碰撞判断
#endregion
#region 知识点三 碰撞检测函数
//Physics类中提供了很多进行射线检测的静态函数
//他们有很多种重载类型 我们只需要掌握核心的几个函数 其它函数自然就明白什么意思了
//注意:
//射线检测也是瞬时的
//执行代码时进行一次射线检测
//1.最原始的射线检测
// 准备一条射线
Ray r3 = new Ray(Vector3.zero, Vector3.forward);
// 进行射线检测 如果碰撞到对象 返回true
//参数一:射线
//参数二: 检测的最大距离 超出这个距离不检测
//参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
if (Physics.Raycast(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))
{
print("碰撞到了对象");
}
//还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断
//就是把 第一个参数射线 变成了 射线的 两个点 一个起点 一个方向
if (Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))
{
print("碰撞到了对象2");
}
//2.获取相交的单个物体信息
//物体信息类 RaycastHit
RaycastHit hitInfo;
//参数一:射线
//参数二:RaycastHit是结构体 是值类型 Unity会通过out 关键在 在函数内部处理后 得到碰撞数据后返回到该参数中
//参数三:距离
//参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
if( Physics.Raycast(r3, out hitInfo, 1000, 1<<LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
{
print("碰撞到了物体 得到了信息");
//碰撞器信息
print("碰撞到物体的名字" + hitInfo.collider.gameObject.name);
//碰撞到的点
print(hitInfo.point);
//法线信息
print(hitInfo.normal);
//得到碰撞到对象的位置
print(hitInfo.transform.position);
//得到碰撞到对象 离自己的距离
print(hitInfo.distance);
//RaycastHit 该类 对于我们的意义
//它不仅可以得到我们碰撞到的对象信息
//还可以得到一些 碰撞的点 距离 法线等等的信息
}
//还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断
if (Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward, out hitInfo, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))
{
}
//3.获取相交的多个物体
//可以得到碰撞到的多个对象
//如果没有 就是容量为0的数组
//参数一:射线
//参数二:距离
//参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
for (int i = 0; i < hits.Length; i++)
{
print("碰到的所有物体 名字分别是" + hits[i].collider.gameObject.name);
}
//还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断
//之前的参数一射线 通过两个点传入
hits = Physics.RaycastAll(Vector3.zero, Vector3.forward, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
//还有一种函数 返回的碰撞的数量 通过out得到数据
if(Physics.RaycastNonAlloc(r3, hits, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 )
{
}
#endregion
#region 知识点四 使用时注意的问题
//注意:
//距离、层级两个参数 都是int类型
//当我们传入参数时 一定要明确传入的参数代表的是距离还是层级
//举例
//这样写是错误的 因为第二个参数 代表的是距离 不是层级
if(Physics.Raycast(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster")))
{
}
#endregion
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}