using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using UnityEngine;
public class Lesson14 : MonoBehaviour
{
Thread t;
//申明一个变量作为一个公共内存容器
Queue<Vector3> queue = new Queue<Vector3>();
Queue<Vector3> queue2 = new Queue<Vector3>();
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 知识点一 Unity是否支持多线程?
//首先要明确一点
//Unity是支持多线程的
//只是新开线程无法访问Unity相关对象的内容
//注意:Unity中的多线程 要记住关闭
t = new Thread(Test);
//t.Start();
#endregion
#region 知识点二 协同程序是什么?
//协同程序简称协程
//它是“假”的多线程,它不是多线程
//它的主要作用
//将代码分时执行,不卡主线程
//简单理解,是把可能会让主线程卡顿的耗时的逻辑分时分步执行
//主要使用场景
//异步加载文件
//异步下载文件
//场景异步加载
//批量创建时防止卡顿
#endregion
#region 知识点三 协同程序和线程的区别
//新开一个线程是独立的一个管道,和主线程并行执行
//新开一个协程是在原线程之上开启,进行逻辑分时分步执行
#endregion
#region 知识点四 协程的使用
//继承MonoBehavior的类 都可以开启 协程函数
//第一步:申明协程函数
// 协程函数2个关键点
// 1-1返回值为IEnumerator类型及其子类
// 1-2函数中通过 yield return 返回值; 进行返回
//第二步:开启协程函数
//协程函数 是不能够 直接这样去执行的!!!!!!!
//这样执行没有任何效果
//MyCoroutine(1, "123");
//常用开启方式
//IEnumerator ie = MyCoroutine(1, "123");
//StartCoroutine(ie);
Coroutine c1 = StartCoroutine( MyCoroutine(1, "123") );
Coroutine c2 = StartCoroutine( MyCoroutine(1, "123"));
Coroutine c3 = StartCoroutine( MyCoroutine(1, "123"));
//第三步:关闭协程
//关闭所有协程
//StopAllCoroutines();
//关闭指定协程
//StopCoroutine(c1);
#endregion
#region 知识点五 yield return 不同内容的含义
//1.下一帧执行
//yield return 数字;
//yield return null;
//在Update和LateUpdate之间执行
//2.等待指定秒后执行
//yield return new WaitForSeconds(秒);
//在Update和LateUpdate之间执行
//3.等待下一个固定物理帧更新时执行
//yield return new WaitForFixedUpdate();
//在FixedUpdate和碰撞检测相关函数之后执行
//4.等待摄像机和GUI渲染完成后执行
//yield return new WaitForEndOfFrame();
//在LateUpdate之后的渲染相关处理完毕后之后
//5.一些特殊类型的对象 比如异步加载相关函数返回的对象
//之后讲解 异步加载资源 异步加载场景 网络加载时再讲解
//一般在Update和LateUpdate之间执行
//6.跳出协程
//yield break;
#endregion
#region 知识点六 协程受对象和组件失活销毁的影响
//协程开启后
//组件和物体销毁,协程不执行
//物体失活协程不执行,组件失活协程执行
#endregion
#region 总结
//1.Unity支持多线程,只是新开线程无法访问主线程中Unity相关内容
// 一般主要用于进行复杂逻辑运算或者网络消息接收等等
// 注意:Unity中的多线程一定记住关闭
//2.协同程序不是多线程,它是将线程中逻辑进行分时执行,避免卡顿
//3.继承MonoBehavior的类都可以使用协程
//4.开启协程方法、关闭协程方法
//5.yield return 返回的内容对于我们的意义
//6.协程只有当组件单独失活时不受影响,其它情况协程会停止
#endregion
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if( queue.Count > 0 )
{
this.transform.position = queue.Dequeue();
}
}
//关键点一: 协同程序(协程)函数 返回值 必须是 IEnumerator或者继承它的类型
IEnumerator MyCoroutine(int i, string str)
{
print(i);
//关键点二: 协程函数当中 必须使用 yield return 进行返回
yield return null;
print(str);
yield return new WaitForSeconds(1f);
print("2");
yield return new WaitForFixedUpdate();
print("3");
//主要会用来 截图时 会使用
yield return new WaitForEndOfFrame();
while(true)
{
print("5");
yield return new WaitForSeconds(5f);
}
}
private void Test()
{
while(true)
{
Thread.Sleep(1000);
//相当于模拟 复杂算法 算出了一个结果 然后放入公共容器中
System.Random r = new System.Random();
queue.Enqueue(new Vector3(r.Next(-10,10), r.Next(-10, 10), r.Next(-10, 10)));
print("123");
}
}
private void OnDestroy()
{
t.Abort();
t = null;
}
}