using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson18 : MonoBehaviour
{
private Texture tex;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 知识点一 Resources异步加载是什么?
//上节课学习的同步加载中
//如果我们加载过大的资源可能会造成程序卡顿
//卡顿的原因就是 从硬盘上把数据读取到内存中 是需要进行计算的
//越大的资源耗时越长,就会造成掉帧卡顿
//Resources异步加载 就是内部新开一个线程进行资源加载 不会造成主线程卡顿
#endregion
#region 知识点二 Resources异步加载方法
//注意:
//异步加载 不能马上得到加载的资源 至少要等一帧
//1.通过异步加载中的完成事件监听 使用加载的资源
//这句代码 你可以理解 Unity 在内部 就会去开一个线程进行资源下载
//ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");
//马上进行一个 资源下载结束 的一个事件函数监听
//rq.completed += LoadOver;
print(Time.frameCount);
//这个 刚刚执行了异步加载的 执行代码 资源还没有加载完毕 这样用 是不对的
//一定要等加载结束过后 才能使用
//rq.asset ××××××××××××
//2.通过协程 使用加载的资源
StartCoroutine(Load());
#endregion
#region 总结
//1.完成事件监听异步加载
//好处:写法简单
//坏处:只能在资源加载结束后 进行处理
//“线性加载”
//2.协程异步加载
//好处:可以在协程中处理复杂逻辑,比如同时加载多个资源,比如进度条更新
//坏处:写法稍麻烦
//“并行加载”
//注意:
//理解为什么异步加载不能马上加载结束,为什么至少要等1帧
//理解协程异步加载的原理
#endregion
}
IEnumerator Load()
{
//迭代器函数 当遇到yield return时 就会 停止执行之后的代码
//然后 协程协调器 通过得到 返回的值 去判断 下一次执行后面的步骤 将会是何时
ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");
print(Time.frameCount);
//第一部分
//Unity 自己知道 该返回值 意味着你在异步加载资源
//yield return rq;
//Unity 会自己判断 该资源是否加载完毕了 加载完毕过后 才会继续执行后面的代码
print(Time.frameCount);
//判断资源是否加载结束
while(!rq.isDone)
{
//打印当前的 加载进度
//该进度 不会特别准确 过渡也不是特别明显
print(rq.progress);
yield return null;
}
tex = rq.asset as Texture;
//yield return null;
////第二部分
//yield return new WaitForSeconds(2f);
////第三部分
}
private void LoadOver( AsyncOperation rq)
{
print("加载结束");
//asset 是资源对象 加载完毕过后 就能够得到它
tex = (rq as ResourceRequest).asset as Texture;
print(Time.frameCount);
}
private void OnGUI()
{
if( tex != null)
GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, 100, 100), tex);
}
}