Unity_Lua全局变量与全局函数的获取
变量的获取 本质是通过获取大G表来得到引用变量 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua.LuaDLL; public class Lesson04CallVa
变量的获取 本质是通过获取大G表来得到引用变量 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua.LuaDLL; public class Lesson04CallVa
问题一:当数组中包含 target 时,插入点的索引是否是该元素的索引? 题目要求将 target 插入到相等元素的左边,这意味着新插入的 target 替换了原来 target 的位置。也就是说,当数组包含 target 时,插入点的索引就是该 target 的索引。 问题二:当数组中不存在
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using XLua; /// <summary> /// Lua管理器 /// 提供 lua解析器 //
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using XLua; public class Lesson2_Loader : MonoBehavio
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //引用命名空间 using XLua; public class Lesson1_LuaEnv : MonoBehaviour {
1.全局变量泛滥指什么? 全局变量泛滥指的是过多地使用和依赖全局变量,而不是使用更为局部化和封闭的变量作用域。 这种做法可能会导致代码的可维护性和可读性降低,以及潜在的命名冲突和意外的变量覆盖问题。 具体来说,全局变量泛滥可能表现为:
print("**********垃圾回收************") test = {id = 1, name = "123123"} --垃圾回收关键字 --collectgarbage --获取当前lua占用内存数 K字节 用返回值*1024 就可以得到具体的内存占用字节数 print(co
print("**********自带库************") --string --table print("**********时间************") --系统时间 print(os.time()) --自己传入参数 得到时间 print(os.time({year = 2014
1.什么是深拷贝? 在Lua中,使用赋值运算符"="进行拷贝的时候,分两种情况: 1.string、number、boolean这些基本类型,会进行复制,会创建一个新对象,拷贝出来的对象和原来的互不影响
print("**********面向对象************") print("**********封装************") --面向对象 类 其实都是基于 table来实现 --元表相关的知识点 Object = {} Object.id = 1 function Object:T