2D银河恶魔城
Entity类 包含了基本对象的方法与字段 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Entity : MonoBehaviou
Entity类 包含了基本对象的方法与字段 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Entity : MonoBehaviou
print("**********元表************") print("**********元表概念************") --任何表变量都可以作为另一个表变量的元表 --任何表变量都可以有自己的元表(爸爸) --当我们子表中进行一些特定操作时 --会执行元表中的内容 print("
print("**********协同程序************") print("**********协程的创建************") --常用方式 --coroutine.create() fun = function() print(123) end co = coroutine.
print("**********特殊用法************") print("**********多变量赋值************") local a,b,c = 1,2,"123" print(a) print(b) print(c) --多变量赋值 如果后面的值不够 会自动补空 a,b
print("**********多脚本执行************") print("**********全局变量和本地变量************") --全局变量 a = 1 b = "123" for i = 1,2 do c = "唐老狮" end print(c) --本地(局部)变量
print("**********复杂数据类型——表2************") print("**********字典************") print("**********字典的申明************") --字典是由键值对构成 a = {["name"] = "唐老湿", [
print("**********迭代器遍历************") --迭代器遍历 主要是用来遍历表的 --#得到长度 其实并不准确 一般不要用#来遍历表 a = {[0] = 1, 2, [-1]=3, 4, 5, [5] = 6} print("**********ipairs迭代器遍
function sort(...) a = {...} b = nil for j=1,#a-1 do for i=1,#a-j do if(a[i]>a[i+1]) then b = a[i+1] a[i+1] = a[i] a[i] = b end end end ret
print("**********复杂数据类型 talbe************") --所有的复杂类型都是table(表) print("**********数组************") a = {1,2,nil,3,"1231",true,nil} --lua中 索引从1开始 print(
print("**********函数************") --function 函数名() --end --a = function() --end print("**********无参数无返回值************") function F1() print("F1函数") e